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5 console e 34 titoli al minuto: in Italia è boom per l'industria dei videogiochi

Il 34% delle famiglie italiane hanno una soluzione hardware per videogiocare mentre lo scorso hanno in Italia si è speso oltre un miliardo di Euro per acquistare hardware e software gaming con una crescita del 39,9% rispetto al 2006. A trascinare il mercato le consolle di nuova generazione, i giochi sportivi e quelli legati al cinema e alle serie televisive.

Tecnologie & Trend
Il 2007 è stato per l'Italia un anno record nel comparto videogiochi: oltre un miliardo di Euro il volume d'affari del settore (dato ripartito per il 46,3% hardware e 53,7% sofware), con un crescita del 39,9% sul 2006 che tradotto in vendite significa cinque console e 34 videogiochi venduti in media al minuto nel corso dei dodici mesi dello scorso anno..   
E' questo lo spaccato offerto dal Rapporto Annuale 2007 sullo Stato dell'Industria Videoludica in Italia elaborato dall'Aesvi (Associazione editori software videoludico italiana) sulla base dei dati relativi al 2007.

[tit:Chi vince, chi perde]

A trainare lo sviluppo, secondo il Rapporto AESVI, il lancio delle console di nuova generazione che hanno riscontrato un notevole successo di pubblico e dato impulso alle vendite dei titoli realizzati per esse.
Sono state infatti 2.374.057 le console acquistate dagli italiani lo scorso anno, 5 al minuto, il 48,1% in più che nel 2006, grazie soprattutto all'affermazione di Nintendo Wii lanciata a fine 2006 e al lancio di Sony Playstation 3 agli inizi del 2007.
Il grande successo che hanno riscontrato ha avuto un forte impatto anche sulla vendita dei titoli: i videogiochi per console hanno rappresentato l'80,8% in volume e l'88,6% in valore delle vendite totali di titoli, che secondo il rapporto nel 2007 sono state di quasi 18 milioni per un volume d'affari di circa mezzo miliardo di Euro.
Leggendo questi dati e vedendo cosa sta succedendo nel settore dei publisher di videogiochi dove un colosso come EA ha deciso di ridurre o, in alcuni casi, di non far uscire titoli dedicati al PC, è evidente che, a meno di un cambio di tecnologia e di gusti del pubblico, il destino dei games per PC è ormai segnato.
Per quanto riguarda i videogochi, il software, nelle prime posizioni di vendita emergono gli ultimi episodi delle fortunate serie Pro Evolution Soccer e Fifa, anche se hanno venduto molto anche quelli legati al mondo del cinema, della televisione e dei fumetti come Spiderman 3, Harry Potter e l'Ordine della Fenice, Shreck Terzo, Pokemon e The Simpsons.

[tit:Quale target per i videogiochi]

I videogiochi  si vendono ormai per tutte le fasce d'età. Le vendite dei videogiochi PEGI 3+ (indicate per un target di tre anni e oltre) sono  cresciute di quasi 10 punti in percentuale passando dal 24% del 2006 al 33% del 2007 mentre quelli destinati a un pubblico adulto (PEGI 18+) ricoprono ancora una fascia marginale del mercato, solo il 4% delle vendite complessive.
Il mercato dei videogiochi è tutt'altro che saturo. Se si confrontano i dati con il mercato europeo vediamo come nel nostro Paese l'impatto del gaming tocca il 38% delle famiglie italiane mentre in moltri altri paesi europei la percentuale si avvicina al 50%.





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